söndag, april 26, 2015

Skamlös marknadsföring

Det händer inte så mycket just nu på bloggen. De som absolut vill se mer av mig kan dock kolla in spelgruppens Youtube-kanal, där vi lägger upp spelsessioner, Let's Play och annat kul. Bland annat kan ni se mig spela League of Legends och Rogue Legacy, med andra spel som kommer i framtiden. Yay!

Glöm inte också att kolla in Monsterworld.se där vi lägger upp våra podcastavsnitt och rollspelsträffar!

lördag, februari 14, 2015

Recension: Dragon Age: Inquisition

Jag har länge varit förtjust i spelutvecklarna Bioware och deras spel. Många bra rollspel har kommit från studion, bland andra Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect-serien och inte minst Dragon Age: Origins. Det sistnämnda fick en uppföljare i Dragon Age II som fick en del kritik för sina begränsade, upprepade miljöer och vissa aspekter av storyn. Jag själv tyckte om den dock, även om den inte riktigt höll måttet jämfört med Origins. Det som däremot fick mig lite vaksam inför det här spelet var vanskapelsen som var Mass Effect 3, spelet som i princip sabbade en för mig väldigt omtyckt serie. Det var alltså med viss försiktighet som jag gav mig in i Inquistion, det senaste spelet i Dragon Age-serien.

När man startar ett nytt spel i Inquisition känner man genast igen sig: skapa en karaktär som är Rogue, Warrior eller Mage och välj kön och ras. Här kan man förutom människa, dvärg och alv välja Qunari, stora kraftiga humanoider med gråaktig hudton och horn (gissa vilken jag valde). Därefter kan man finjustera karaktärens utseende och sedan kastas man in i storyn. I vanlig Bioware-anda får man först spela genom ett spännande introduktionsäventyr innan storyn bromsas fullständigt och man får flumma runt och göra småuppdrag i tre timmar. Antagligen ännu längre.

För det första man märker när man kommit ut i världen är att det här spelet är stort. Det är uppdelat i ett antal områden som man kan snabbresa mellan när man vill (utom i strid), och varje område tar lång tid att utforska och är fyllt med saker att upptäcka. Det finns lösdrivande monster att slåss mot, folk som ger en uppdrag, saker att samla på, skatter att hitta, slott att erövra samt material att samla på för "crafting" (mer om det senare). Under min genomspelning hittade jag det mesta av intresse i varje område, och min spelfil i slutändan var precis över 100 timmar, så det finns absolut att göra.

Utforskandet är dock inte alltid problemfritt. Förklaringen till detta ligger i en enda funktion som spelskaparna lagt till: man kan hoppa. Detta kan tyckas vara ett minimalt tillägg, men det förändrar mycket i utforskandet. Man är inte längre begränsad till de korridorer där marken är plan, utan man kan ta sig över hinder och uppför höjder. Det finns många många berg och kullar i det här spelet, och det är inte alltid uppenbart hur man ska ta sig upp. I stället för att ge karaktärerna förmågan att klättra har man alltså tvingat spelaren att småhoppa uppför backar tills man lyckas klamra sig upp eller tvingas leta upp en annan väg. Jag hade exakt samma problem med Skyrim, och tycker att det förstör den annars immersiva utforskningsupplevelsen. Det blir inte bättre av att om man faktiskt lyckas ta sig upp någonstans där man inte borde kunnat ta sig upp sätter spelet upp en osynlig vägg som hinder.

Stridssystemet då? Det här spelet är i likhet med 2:an rätt actionorienterat med snabba attacker och häftiga specialförmågor som varje klass kan lära sig. Denna gång kan man pausa striden och få en blick över striden ovanifrån, något de tagit tillbaka från Origins. Den fungerar dock inte alls lika bra då kameran gärna lägger sig på hopplösa ställen där man ser absolut ingenting, särskilt om man är inomhus. Det finns heller ingen transparanseffekt om träd, tak eller liknande kommer i vägen, så det är ofta man får brottas med kameran för att försöka få den där man faktiskt ser vad som händer. Förutom detta så är dock striderna rätt så underhålland och flyter på ganska bra. Det är sällan som något fienderna gör känns "billigt" eller oschysst, och AI:n som styr ens kamrater fungerar också rätt bra och går att ställa in till viss del. De största svårigheterna i spelet (med rätta) återfinns hos de 10 stora drakarna som finns utspridda över landet. Att slåss mot en av dem kräver tålamod, rätt utrustning och förmågor och rejäl koll på vad de andra karaktärerna gör (det är exempelvis en dålig idé för ens magiker att stå direkt framför den elsprutande besten). Belöningarna man får brukar dock vara värt mödan.

Förutom att utforska själv har man även tillgång till Krigsbordet, en taktisk karta över landet där man kan skicka ut soldater eller agenter på diverse uppdrag. Dessa uppdrag tar en viss mängd tid, och då menar jag "riktig" tid. Man kan alltså starta uppdrag som det sista man gör en spelsession, spara och avsluta, och när man spelar igen nästa dag är de färdiga (om de inte är extremt långa). Belöningarna kan vara allt från en mindre mängd guld till viktiga fördelar i storyn.

Storyn, ja. I korthet har det efter en gigantisk explosion bildats ett hål i himlen som leder till "The Fade" - eller andevärlden om man så vill - och man själv är den enda som har en chans att kunna stänga det innan det slukar världen. Demoner väller ut i världen och i bakgrunden har man dessutom rebellerande magiker som krigar mot templarer, soldaterna som tidigare hållit de i schack. Överlag så är väl inte storyn superintressant, men tillräckligt engagerande för att man ska bry sig om vad som händer. Nackdelen är att det kan gå väldigt lång tid mellan story-uppdragen då det finns så många områden som egentligen är helt frivilliga att ens besöka. Det är ganska lätt att glömma bort vad man höll på med, och någon känsla av brådska uppstår egentligen aldrig.

Karaktärerna är, i vanlig ordning, intressanta och välskrivna (för det mesta). Alla är minnesvärda på sitt sätt och man vill gärna veta mer om dem och komma dem närmare. Karaktärerna reagerar alla olika på de val man gör under spelets gång, så det kan bli svårt att vara vän med alla samtidigt. Till skillnad från tidigare Dragon Age-spel så har man denna gång ingen mätare som visar hur mycket någon tycker om en, men man märker hur de exempelvis tilltalar en och hur mycket om sig själva de är villiga att prata om, vilket känns mer naturligt. Det finns också inte mindre än 8 möjligheter till romanser, så det finns mycket att utforska även i persongalleriet. Jag vill inte ens gissa hur många timmars dialog de har spelat in för det här spelet.

Överlag kan jag alltså hävda att spelet är rätt så lyckat, även om det har några skavanker. Förutom det jag redan nämnt finns det en hel del buggar som Bioware är lite långsamma att fixa, och karaktärsmodellerna är väl inte jättesnygga jämfört med andra kontemporära spel. Det kan bli lite väl repetetivt mot slutet om man vill göra allt och slutet är något antiklimaktiskt. Trots allt detta kan jag gärna rekommendera spelet för alla som gillar rejäla RPG:er.

onsdag, december 31, 2014

Year in review: 2014

2014 var ett underligt år. Våren och sommaren kom tidigt och varade länge, och december orkade inte visa upp några minusgrader förrän slutet. Det politiska sandlådekäbblet i Riksdagen gav upphov till mycket skadeglatt skratt blandat med uppgivenhet, och de av oss som är Gamers fick i sociala medier uppleva den dummaste konflikten hittills (för de som inte vet: var glada för det).

För egen del var året ganska lamt i början (när jag satt fast i Folkuniversitetets vuxendagis) och ganska angenämt under andra halvan. Arbetet på Röda Korset är visserligen slitsamt, men dagarna går fort och det är kul att ha något meningsfullt att göra om dagarna.

Som det ser ut nu har jag kvar min anställning till mitten på april. Jag får hoppas att jag under den tiden lyckas hitta ett "riktigt" jobb. Hoppet lever!

Gott nytt år!

söndag, november 16, 2014

Recension: Skyrim

Så var det äntligen dags. Efter tre år bestämde jag mig för att till slut spela mastodontspelet The Elder Scrolls V: Skryim, när jag lyckades köpa det på Steam för €3. Jag har tidigare spelat Morrowind, spel 3 i serien, och gillade det skarpt. När jag sedan såg klipp från de senare spelen tyckte jag att de saknade mycket av känslan som gjorde Morrowind så speciell. Då är frågan: hade jag fel?

The Elder Scrolls-spelen är fantasyäventyr som utspelar sig i öppna världar där utforskningen är det viktigaste. Man kan gå i princip var man vill och göra uppdrag i den ordning man vill. Det finns en "huvudstory" men det är något man kan göra tidigt, sent eller inte alls om man känner för det. Man utvecklar färdigheter inom strid eller magi genom att använda dem, så man har stor möjlighet att anpassa karaktären till ens spelstil. I korthet så ligger i princip hela fokuset på den egna karaktärens upplevelser.

Bakgrundsstoryn i Skyrim är att drakar, som länge varit försvunna från världen, börjat dyka upp igen och orsakar förödelse. Den egna karaktären är "Dragonborn" med förmågan att ta själar från besegrade drakar och därigenom lära sig använda drakförmågor (kallade "Shouts"). Äventyret utspelar sig i landet Skyrim, ett bergigt, snöigt och kargt landskap. Efter den inledande sekvensen är man fri att börja utforska landet som man vill. Och i vanlig RPG-ordning har var och varannan person man träffar något som behöver göras. Det kan vara att leverera något, stjäla något, hitta en skatt i en grotta, döda ett särskilt monster eller en särskild person, etc etc. Det finns mängder med saker att göra, och ska man hinna med allt (vilket man antagligen inte gör) kommer man nog upp i 150-200 timmars speltid.

Så kvantiteten är det inget fel på, men hur är det med kvaliteten? Lite sämre, tyvärr. De flesta andra karaktärer man möter är ganska tråkiga, och man bryr sig sällan om vad som händer i de större uppdragen. Det utspelar sig exempelvis ett inbördeskrig i landet mellan två faktioner. Jag valde en sida och gick genom den storyn, men brydde mig inte nämnvärt om hur det utvecklade sig. Under en del där jag skulle hjälpa till att ta över kontrollen av en stad blev jag distraherad av något annat som jag följde, och krigsuppdraget klarade sig själv utan mig. I korthet känns väldigt få av uppdragen riktigt meningsfulla.

Jag vill igen jämföra med Morrowind: I det spelet var det många starka karaktärer som man tyckte om, och uppdragen kändes mer engagerande. Där i likhet med Skyrim kunde man bli ledare av exempelvis magikergillet eller tjuvgillet, men där tog det betydligt längre tid att arbeta sig upp i hierarkin. I Skyrim gör man ett par uppdrag, sen blir man hux flux ledare för att man råkar vara där. Endast i lönnmördarorganisationen "Dark Brotherhood" kändes det som en episk kamp där jag faktiskt brydde mig om vad som hände.

Sen har vi det där med utforskandet. Det finns förvisso gott om saker att hitta, men det finns en sak som förstör efter runt halva spelet: snabbresor. Går man in på kartan kan man klicka på ett ställe man varit på för att omedelbart resa dit. I Morrowind var man tvungen att resa dit man behövde till fots eller med transporttjänster som fanns i vissa städer. Man behövde planera, och det kändes som om man var en del av världen. Det hjälpte också att det inte fanns några ikoner på kartan som visade var alla uppdrag fanns. Man var tvungen att läsa journalen och lista ut vart man behövde gå. I Skyrim var det mest: Få uppdrag. Gå in på kartan. Klicka på stället där markören finns. Gör uppdraget. Klicka på stället där man fick uppdraget för att gå tillbaka och få belöning. Det blir så slentrian under spelets andra hälft (då man hittat de flesta viktiga platser) att det blir lite långtråkigt. Dessvärre så behövs ändå snabbresandet i Skyrim, då mycket av landskapet är bergigt och svårt att ta sig över. (I ett land där det finns så mycket berg, varför finns det inget sätt att klättra?)

Det underliga är att jag ändå ägnade 100+ timmar åt spelet. Visserligen var mycket mot slutet att jag bara ville ha klarat av en del av uppdragen, men i grunden var det nog ändå spelets gameplay. Det är ändå kul att slåss mot fiender. Mycket på grund av valfriheten i karaktären. Man kan vara en sån som smyger sig på fiender och avrättar dem, kastar magi eller skjuter pil på avstånd eller rusar in med tvåhandssvärd i högsta hugg, som exempel. Det är kul att prova olika taktiker och förmågor. De Shouts man lär sig kryddar också en del, men för det mesta hittar man en eller två som man gillar och kör med dem (jag hade 10+ draksjälar i slutet som jag inte kände behov av att använda för att låsa upp något mer). Vissa strider kunde vara frustrerande, men de gick alltid att klara till slut med lite olika taktik. Sen kan man ha åsikter om att de fiender man möter blir progressivt starkare när man själv levlar, men det är en smaksak.

Slutsats: mycket innehåll men lite substans, fast kul nog att hålla en fast i spelet under lång tid. Morrowind var bättre på nästan alla sätt utom i grafiken, men som helhet så duger det som tidsfördriv. Jag kan väl definitivt säga att jag fick mina pengars värde, i alla fall.

måndag, oktober 13, 2014

Jobbets betydelse

Idag har det gått tre månader - halva tiden - av mitt arbete som vaktmästare vid Röda Korset/Kupan här i stan. Tjänsten är en arbetsmarknadsåtgärd från kommunens sida där jag får lön med s k "Särskilt Anställningsstöd," och det kan bara pågå i max ett halvår. Arbetet är rätt fysiskt krävande och kan väl klassas som "lågkvalificerat."

Och jag stortrivs.

Under den här tiden har jag kommit fram till att själva arbetsuppgifterna på ett jobb egentligen är rätt sekundära. Bara det är något jag klarar av och känner att jag kan göra bra så trivs jag. Det allra viktigaste är väl egentligen att kunna gå hem varje dag och känna att jag gjort ett bra jobb och gjort något vettigt.

Mitt arbete är rätt simpelt, fast varierat: hämta och leverera möbler, boka leverenserna, enklare hantverk och allmänna saker som hjälper till i verksamheten. Ändå så är det hela så väldigt givande. Förutom erfarenhet och referens för framtida jobbsök får jag förbättrade hantverkarfärdiheter (jag hade inte så många till att börja med), körvana (välbehövd), bättre fysisk form, mer administrationsvana, kundrelationer samt sopsortering (det sistnämna är mer invecklat än man kan tro). Allt detta förutom den ökade självkänslan och vardagsrutinen.

Nackdelen med det hela är ju förstås att det bara är under sex månader. Jobbsöket pågår under hela tiden, men utbudet har varit skralt de senaste månaderna. Den första halvan av tiden har bara flugit förbi - ett gott tecken i sig - men som vanligt är framtiden ett frågetecken. Förhoppningsvis hjälper det här åtminstone att ta bort lite av "överkvalificerad"-stämpeln; jag kan jobba med det mesta och tycka om det.

onsdag, augusti 06, 2014

Dubbelrecension: Divine Divinity och Might & Magic X: Legacy

Den här gången är det rollspel som gäller för recensioner! Jag har nyligen klarat av två gedigna exempel på genren, Divine Divinity och Might & Magic X: Legacy. Båda är spel i större serier tillika RPG:er, så jag slänger ihop dem till samma inlägg.

Vi börjar med Divine Divinity, från 2002. Divinity-serien är en samling fantasyspel som skiljer sig kraftigt från varandra både i story och spelstil, så man vet ofta inte på förväg vad man kan förvänta sig. Det här spelet är ett action-RPG i isometriskt perspektiv (snett ovanifrån, som i Baldur's Gate och liknande spel) där strider går i realtid. Man kontrollerar en ensam karaktär som man skapar själv. Man kan välja mellan krigare, magiker, och "survivor" (läs: rogue) i början. Vilken klass man väljer ger viss riktning till hur man bör spela, men under spelets gång är det helt fritt hur man vill utveckla sin karaktär. Krigaren kan lära sig att slunga magi, och magikern kan bli en specialist i närstridsvapen, exempelvis. Detta ger mycket frihet, men gör det också lätt att välja "fel" saker i början vilket gör spelet väldigt svårt i de tidigare kapitlen.

Det här är nämligen inget spel som håller en i handen. Inom första timmen kommer man till en katakomb på flera nivåer fylld med odöda monster, och är man oförsiktig hamnar man väldigt lätt i ett läge där man svärmas av fiender som mosar en utan hänsyn. Jag spelade Survivor i min genomspelning och fann att "kiting" - att ständigt hålla sig i rörelse och skjuta på fiender med avståndsvapen - var en vinnande taktik i första hälften av spelet innan jag blev någorlunda stark för att kunna klara mig i närstrid. Att lära sig helande magi tidigt är också nästan ett måste, om man inte känner för att bunkra med väldigt många flaskor med helande brygder. Andra halvan av spelet går lättare, förutom några enstaka bossar mot slutet som använder sig av billiga knep.

Storymässigt är det här spelet rätt standard: du är den Utvalda som ska rädda världen från den Uråldrige Onskan, och det mesta av huvudhandlingen går ut på att uppfylla detta. Spritt omkring är det, som alltid i rollspel, gott om sidouppdrag att klara. Många går ut på att besegra monster eller skurkar, men en del kan vara att medla med andra eller liknande. Konversationsträden kan vara rätt invecklade och kan i sig leda till att man klarar ett uppdrag eller misslyckas. Det finns överlag mycket att hitta och många att prata med i världen (som för övrigt är helt öppen för utforskning) och det tog mig runt 50 timmar att klara allt.

Slutsats: ett gediget rollspel från en tid innan spel brydde sig om trams som tutorials eller ordentlig svåighetskurva. Kommer man väl in i det fastnar man rejält. Det senaste spelet i serien, Original Sin, har fått fina recensioner och är något jag lär införskaffa förr eller senare.

---

Så vidare till andra akten: Might & Magic X: Legacy. Might & Magic är en välkänd serie rollspel där man alltid spelar en grupp med karaktärer och styr i förstapersonsperspektiv. M&M VI, VII och VIII, från 1998, 1999 och 2000 respektivt, var alla ganska snarlika i spelmekanik och grafik: välj en grupp med fyra (fem i VIII:an) karaktärer, utforska världen, få uppdrag, döda monster etc. Karaktärerna blir starkare och man kan öka deras färdigheter och lära de besvärjelser om de är av en sådan klass. Man kan växla mellan realtidsstrid (där man kan röra sig fritt) och turbaserad strid (där alla står stilla förutom mellan rundor) när som helst, beroende på vad som passar en bäst för tillfället.

Jag personligen gillade M&M VI, VII och VIII och spelar om dem då och då än idag. M&M IX från 2001 var tyvärr hopplöst framstressat och var undermåligt som resultat, och företaget bakom spelen, 3DO, gick under ett par år senare. Serien var död fram tills att Ubisoft tog över licensen, och Legacy är effektivt en reboot av hela serien som utspelar sig i ungefär samma värld, fast innan de andra spelen tidsmässigt. Frågorna är således två: är spelet bra i sig, och är det bra som Might & Magic-spel?

Svaren till båda frågorna är: nja. Det finns vissa saker som känns igen från tidigare spel, men väldigt mycket är främmande. I tidigare spel visste man alltid vad man fick när man skapade karaktärer: de var antingen krigare, skytt, elementarmagiker, helig magiker eller någon hybrid mellan två av dessa. I Legacy får man först välja ras (människa, alv, dvärg eller orc) och därefter välja krigare, magiker eller hybridvarianten av just den rasen. Det gör förvisso att de olika raserna känns lite unika, men det är svårt att på förhand veta vad man får vad gäller färdigheter. Jag upptäckte när jag skapat min grupp och spelat ett tag att det var ett flertal magiskolor som ingen kunde lära sig. Ett mindre klagomål, men hela klassindelningen kändes betydligt mer obskyr i det här spelet.

Gameplayen då? Spelet är i förstapersonsvy som man kan förvänta sig, men där slutar likheterna. Skaparna bestämde sig visst - och detta förbryllar mig fullständigt - för att all rörelse i spelet skulle vara rutnätsbaserat: man kan bara röra sig i fyra riktningar och svänga i 90-gradersvinklar. Spelet är för övrigt helt turbaserat, där varje ruta förflyttning räknas som en tur. Hade hela spelet utspelat sig i kataktomber som i Legend of Grimrock hade detta varit okej, men det är en öppen värld där man ska utforska så mycket som möjligt. Dett gör dels att det är lite tradigt att springa fram över landskapet, och dels att avståndsstrid blir konstigt. Man kan inte skjuta på en fiende om den inte är rakt framför en. Och det värsta med spelets rörelsesystem: har man väl hamnat i närstrid kan man inte flytta sig alls.

Detta störde mig nog mer än något annat. I de gamla spelen kunde man vända på klacken och fly från monster om man upptäckte efter ett par slag att dessa monster var fullkomligt över ens förmåga, något som hände ofta då världen som sagt var helt öppen och man lätt hamnar där man inte bör vara än. Hamnar man i närstrid med en för stark fiende i Legacy, däremot, får man helt enkelt ladda om spelet eller kolla på medan karaktärerna dör en efter en (för att sen ladda om).

En annan sak som irriterade mig mycket var att monster i Legacy har mycket mer statuseffekter än i tidigare spel. Den värsta är att paralysera karaktärerna, något som händer redan tidigt i spelet innan man fått något sätt att bota det på. Sådana effekter fanns också i de tidigare spelen, men man hade då sätt att skydda sig från det och det var bara vissa särskilda monster som kunde göra orsaka dem. Statuseffekterna gör bara att Legacy blir svårare än det behöver vara, och på helt fel sätt.

Förutom fiender finns det också en del pussel som man ska klara på vissa ställen. Dessa är av den mest jobbiga "trial and error"-naturen man kan föreställa sig, och i nästan samtliga fall vände jag mig till en walkthrough för att klara dem inom rimlig tid.

Alla dessa problem var väldigt nära att få mig att ge upp på spelet tidigit, men jag ihärdade och lyckades så småningom få upp mina karaktärer på lite mer bekväma nivåer. Mot slutet av spelet mördade jag det mesta i min väg, så svårighetskurvan är lite skev även här. Detta är dock att förvänta sig i ett spel med öppen värld. I likhet med Divine Divinity fastnar man i spelet om man bara klarar sig över de första hindren, fast det tog emot lite mer i det här fallet.

Och i övrigt? Grafiken är duglig men inget spektakulärt, storyn är ganska lättförglömlig och man borde klara av hela spelet på 30-40 timmar. Faktumet att det finns vissa specifika uppdrag som bara dyker upp om man har karaktärer av en viss klass (och man får bara ha 4 av 12 möjliga) ger spelet ett visst återspelningsvärde, och det är möjligt att jag spelar om det nån gång. Det var underhållning för stunden, men som Might & Magic-spel tyckte jag att det saknade den där speciella känslan.

söndag, juli 27, 2014

Spelrecension: Amnesia: A Machine for Pigs

För några år sen recenserade jag det härliga skräckspelet Amnesia: The Dark Descent. Jag rosade då spelet för dess fantastiska atmosfär och för den genuina känsla av fruktan som man fick när man spelade det. Nu har jag alltså spelat uppföjaren A Machine for Pigs och frågan är: håller det nya spelet måttet jämfört med föregångaren?

Innan jag svarar på den frågan bör jag nog beskriva vad spelet går ut på och vad som skiljer sig. Storymässigt är det väldigt lite som sammankopplar spelen, annat än några grundbegrepp och ett vagt antytt släktskap mellan huvudkaraktärerna. Denna gång spelar man den förmögne industrimannen Oswald Mandus precis innan sekelskiftet 1899. Som tidigare vaknar huvudkaraktären med minnesförlust och måste försöka pussla ihop vad som hänt. Minnesförlusten är dock inte total; Mandus vet att han måste hitta sina två söner som han vet måste finnas någonstans i huset eller den angränsande fabriken. Snart upptäcker han en gigantisk maskin under fabriken, med rum efter rum av ångrörledningar, reläer och kugghjul. En röst över den interna telefonlinjen, identifierade endast som "The Engineer," säger att om han vill hitta sina barn måste han ner i Maskinens djup och återställa den i fungerande skick.

Storyn som helhet är väl kanske lite väl förutsägbar denna gång, i synnerhet om man spelat The Dark Descent, och man lyckas gissa sig fram till mycket långt innan Mandus gör det. Detta spel lämnar dock mycket oförklarat, och händelserna i slutet lämnar mycket till den personliga tolkningen, vilket är ett plus. Atmosfären är härligt läskig även denna gång, fast nu är det inte så mycket mörka slottskatakomber som ångande rör, trånga metallgångar och det ständiga rytmiska ljudet av den väldiga Maskinen.

Gameplayen har i uppföljaren skalats av mycket till förmån för en ren storyupplevelse. Det finns inte längre någon Inventory, inga resurser att samla och snåla på (inga fler tinderboxes!) och ingen mätare för hälsa eller sinnestillstånd. Det enda man har är en elektrisk lampa och enstaka föremål man måste bära med sig från en punkt till en annan. Detta gör mycket riktigt att det blir mer immersion, men det förenklar också spelet en del och gör det lite kortare. Man fastnar inte lika mycket, men om man vill ha invecklade pussel finnes de inte här.

Så är A Machine for Pigs lika bra som The Dark Descent? Antagligen inte. Det är kortare och mer förutsägbart, och man når aldrig samma nivå av panik som i första spelet. Det är fortfarande ett bra spel, men kommer aldrig att bli huvudnumret i serien. Köp det när det är billigt nån gång, om du är intresserad.

måndag, juni 16, 2014

Recension: Virtue's Last Reward

Efter mycket om och men har jag äntligen lyckats spela färdigt Virtue's Last Reward till Nintendo 3DS. Spelet är andra delen i Zero Escape-serien efter 999 som jag recenserat tidigare. Upplägget i spelet påminner mycket om föregångaren; det är för det mesta en "visual novel" med insprängda pusselrum som man måste ta sig igenom för att fortsätta. Och i likhet med förra spelet är det storyn som är fokus, med alla hemligheter, plot-twists, förräderier och mord man kan förvänta sig, och lite mer därtill.

Den här gången heter huvudkaraktären Sigma, som liksom Junpei i 999 blivit kidnappad och satt i ett bisarrt komplex med 8 andra individer (varav ett par man kanske känner igen) för att spela ett "Nonary game." Reglerna är lite annorlunda den här gången, men konsekvenserna för att misslyckas är minst lika dödliga. Ett nytt moment denna gång är att deltagarna då och då ska spela mot varandra: de får rösta "Ally" eller "Betray" mot en eller två av de andra. Röstar man "Betray" har man chans att få mer poäng och således ta sig ut snabbare, men motståndaren förlorar då poäng om de valt "Ally." Eftersom man blir dödad när man når 0 poäng blir det givetvis upprörda känslor när karaktärer (oundvikligen) väljer "Betray."

En annan sak som blivit annorlunda är sättet man tar sig genom spelet. I 999 var man tvungen att spela genom hela storyn varje gång med olika val för att få alla slut, vilket gjorde att man var tvungen att lösa samma rum upprepade gånger. I Virtue's behöver man aldrig spela genom samma pusselrum mer än en gång, vilket är en tacksam förändring. Man har den här gången ett flödesschema som visar alla möjliga val - vilka dörrar man går genom och om man väljer "Ally" eller "Betray" - och man kan när man vill hoppa till olika delar av storyn som man har låst upp. Detta blir en viktig del av spelet, då man måste gå genom alla möjligheter för att pussla ihop alla delar av storyn.

Och storyn är, precis som tidigare, hisnande, engagerande och överraskande. Precis när man formulerat några teorier kring hur det ligger till kastar spelet in något som omkullkastar allt. Man vill verkligen veta vad allt betyder och hur allt hänger ihop. Zero Escape-spelen utspelar sig förstås i en egen version av verkligheten med en del övernaturliga element, så att förutsäga allt är omöjligt. Men förklaringarna man i slutändan får är ändå för det mesta tillfredställande.

Som min introduktion till denna text låter antyda så tog det mig ett tag att ta mig genom spelet. Detta beror på ett antal kritiska buggar. Jag började spela kassettversionen, men efter ungefär 15 timmar korrumperades min sparfil och jag kunde inte spela vidare. Jag gav då upp ett tag tills jag köpte den nedladdningsbara versionen. Fördelen med den var att man kunde göra backup-kopior av sin sparfil. Jag mötte fortfarande ett par andra buggar som höll på att ställa till det (spelet kraschade vid vissa särskilda moment) men det gick till slut att ta sig förbi dem. Det är synd att ett spel som är så välskrivet i storyn ska vara så uruselt kodat. Jag har hört att PS Vita-verionen ska vara bättre, men jag har inte provat själv.

Slutsats: Fantastisk story, hyfsat spel. Rekommenderas för de som gillar spännande historier, men med varningen att det kan uppstå problem.

PS Stort tack till min fru för att hon spelade igenom det som jag hade förlorat så att jag slapp göra det igen. :)

fredag, maj 02, 2014

En studie i introversion, del 2

Jag har nu läst färdigt boken som jag hade påbörjat i mitt tidigare inlägg (Tyst: De introvertas betydelse i ett samhälle där alla hörs och syns av Susan Cain) och det har gett mig dels flera nya insikter samt en del bekräftelser av saker jag redan misstänkte. Boken tar exempelvis upp Wall Street-kraschen som jag spekulerade kring tidigare och konstaterade att en stor del av de stora aktörerna där tillhör gruppen belöningskänsliga. Personer med denna egenskap (som ofta återfinns hos just extroverta) tenderar att söka sig till omedelbara belöningar, även om det innebär stora risker. En intressant studie som togs upp visade på att de dessutom, när de upptäcker att det blivit fel någonstans, ökar farten på det de håller på med snarare än att stanna upp och analysera. Det finns heller inget större intresse för vinster som ligger långt i framtiden, utan det är belöningar här och nu som spelar roll, även om man kan få mer om man väntar. Med en sådan bakgrund är det inte svårt att se varför det blev som det blev. Man har också observerat att de som var mer analytiska och försiktiga (egenskaper som ofta ratas på Wall Street) var de som klarade sig bäst genom krisen.

Överlag så var det en hel del intressanta forskningsstudier som omnämndes. Det finns exempelvis studier som pågått över många år som visar att tendensen till introversion eller extroversion kan observeras redan vid spädbarnstiden, beroende på hur starkt barnet reagerar på olika stimuli. Det är något som verkar vara hårdprogrammerat i oss redan från början. Sen kan man givetvis "öva upp sig;" introverta kan mycket väl bli lysande och uppskattad talare eller föreläsare, bara de kan återhämta sig ibland. Man kan vara en framgångsrik företagsledare som Bill Gates och ändå jobba bäst när man får vara i lugn och ro.

Och det är i princip det som de flesta behöver idag, introverta som extroverta: lugn och ro. Man har observerat att de bästa idéerna kommer när man kan arbeta ostört. Det kan låta som en självklarhet, men varför finns det i så fall en trend i företagsvärlden med "öppna kontorslandskap" och "brainstorming?" Ju fler störningsmoment man har i arbetet (eller vad man än håller på med) desto sämre presterar man. Och hur enkelt är det att arbeta i fred idag? Även om man har turen att ha ett eget kontor förväntas man alltid vara tillgänglig via mail, mobil eller sociala medier.

På många håll har det dessutom blivit väldigt populärt att fokusera på grupparbete, både på arbetsplatser och i klassrummen. Problemet då är att i grupper är det de som tar mest för sig som hörs, inte de som nödvändigtvis har bäst idéer. Grupptänkande uppstår när andra i gruppen rättar sig efter det som sägs av de andra, även om de egentligen vet att det är fel. Samtidigt mår de mer tystlåtna dåligt när de inte får komma till tals och stämplas som "icke-deltagande."

Det är dock inte att säga att allt grupparbete är dåligt; samarbete behövs, och där har man sett ett intressant samspel mellan introverta och extroverta. Grupper som består av introverta med en extrovert ledare - och tvärtom - visade sig prestera bättre än grupper som var helt och hållet det ena eller det andra. Båda behövs, vare sig det är i små arbetsgrupper eller samhället i stort.

Det är synd att det då ska vara så mycket fokus på bara den ena sorten. Bokens titel belyser hur det är: alla syns och hörs. Problemet är bara att ingen lyssnar.

fredag, april 04, 2014

En studie i introversion, del 1

På sistone har jag snöat in mig mycket i begreppen introvert och extrovert. Jag har bland annat börjat läsa Susan Cains Tyst (2013) som går in djupt i ämnet, och vill vädra mina reflektioner och egna tankar. För att definiera begreppen i korthet: människor som är extroverta tenderar att njuta av interaktioner med andra och socialt umgänge, medan introverta brukar föredra mer självständiga aktiviteter som läsning och skapande. I princip alla har drag av båda inriktningar, men de allra flesta brukar luta mer mot det ena eller det andra. Jag själv tillhör kategorin introvert, och det ganska starkt.

Att vara introvert är dock inte helt problemfritt i dagens samhälle där det extroverta idealiserats. Alla idag förväntas vara sociala och utåtriktade och vilja stå i centrum. Man förväntas vilja ha hundratals vänner på Facebook och ständigt skapa nya kontakter. Detta är något som börjar redan i barnåldern, då barn som hellre sitter själva och läser i stället för att leka med gruppen ibland stämplas som "problembarn," gärna i sällskap med någon form av diagnos.

Det förekommer också mycket på arbetsmarknaden. "Utåtriktad" är ett typiskt ord man ser i jobbannonser, och att göra ett gott intryck på en intervju när man är lite reserverad jämfört med en extrovert hurtbulle är inte enkelt. På jobbcoach-kursen som jag nu går på har jag hört flera historier om individer som fått jobb tack vare gimmick-aktiga "kreativa" ansökningshandlingar eller för att de var "drivna" på intervjun. Man tränas i att "sälja sig själv." Detta belyser ett stort problem med dagens arbetsmarknad.

Jag har ondgjort mig vid flera tillfällen över faktumet att det finns mängder med personer i arbete som inte kan sköta sitt jobb. Detta kan (och nu spekulerar jag vilt) till stor det bero på hur det ser ut när folk anställer nu. Man kollar inte längre på meriter, utan man kollar på de som "sticker ut" och verkar mest entusiastiska. Inte minst när det gäller chefsrekryteringar tar man gärna de mera utåtriktade, fast det inte alltid är lämpligt. Extroverta personer är ofta benägna att ta stora risker och fatta beslut utan ordentligt underlag, exempelvis. Detta kan vara bra i vissa fall med chefer som "vågar", men det kan också bli väldigt fel (den senaste tidens finanskrasch är kanske en indikation på detta).

Med denna bakgrund har den introverte två val: att spela utåtriktad och vara social även när det tar emot (att "spela spelet" så att säga) eller att göra sitt bästa att hävda de positiva aspekterna av sin natur. Jag föredrar det senare. Jag proklamerar gärna: Jag är introvert! Jag lyssnar hellre än pratar på själv. Jag överväger mina beslut noggrant innan jag tar dem. Jag har hellre ett fåtal vänner som jag känner väl och kan lita på än 100 vänner på Facebook som jag känner ytligt som bäst. Jag arbetar helst själv i lugn och ro, där jag snabbt kan producera bra resultat. Jag kanske är dålig på kallprat, men med ett ämne jag är intresserad av lovar jag en djup diskussion. Jag bryr mig hellre om att få något gjort rätt än prestigen av att få det gjort.

I dagens samhälle där alla ständigt är uppkopplade och får information hela tiden kan det vara skönt med några som faktiskt vågar vara tysta och lyssna ibland.

Och ja, jag inser ironin av att jag skriver detta på en blogg. :P